jueves, 26 de marzo de 2015

CAJÓN DE SASTRE: RECURSOS EDUCATIVOS PARA EL SIGLO XXI

Además de la Realidad Aumentada, existen muchos recursos que nos pueden ayudar a acercar el mundo a nuestros alumnos y alumnas. No debemos absolutizarlos, pero deben ser medios para llegar a los fines que pretendamos. Nuestra realidad ya es tecnológica, y no podemos olvidarnos de ello. A continuación propongo una serie de recursos que nos pueden ayudar en nuestra labor educativa.


ÍNDICE
1.- LOS ANAGLIFOS EN EDUCACIÓN.
2.- LOS ESTEREOGRAMAS
3.- LOS GIF ANIMADOS 3D.
4.- SPLITDEPTHGIF
5.- VISITAS VIRTUALES
6.- IMÁGENES EN ALTA RESOLUCIÓN. GIGA PAN
7.- WEB CAM DE OBSERVACIÓN DE LA NATURALEZA EN DIRECTO.
8.- LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EDUCATIVO.
9.- GAMIFICACIÓN.
10.- ROBÓTICA EDUCATIVA.
11.- IMPRESORAS 3D EN EDUCACIÓN.
12.- CONTENIDOS EDUCATIVOS EN 3D.
13.- INFOGRAFÍAS EN 3D.
14.- MAPAS Y CIUDADES EN 3D.
15.- CORTOS DE ANIMACIÓN EN 3D.
16.- GEOCACHING.
17.- GOOGLE VIEW.
18.- SKIPE COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA.
19.- LAS CARDBOARD
20.- MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN
21,. MAPPING COMO RECURSOS EDUCATIVO- APLICACIONES EN EDUCACIÓN.
22.- APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN EN LA ESCUELA.
23.- RECURSOS EDUCACIÓN FINANCIERA.
24.- YOUTUBE COMO RECURSO EDUCATIVO
25.- CROWDFFUNDING PARA FINANCIAR PROYECTOS EDUCATIVOS
26.- EARTHQUEST
27.- STOP MOTION
28.- CREAR LIBROS VIRTUALES
29.- CINE MOTION
30.- TIME LAPSE
31.- LÍNEAS DE TIEMPO APLICADAS A LA EDUACIÓN.
32.- FLIGHTRADAR 24 COMO RECURSO EDUCATIVO
33.- WEB CAM MANÍA
34.- FLIPPED CLASSROOM
35.- EDUCANVAS
36.- IN3D GALLERY
37.- SKETCHFAB
38.- GRAVITYSKESH
39.- VUFORIA.
40.- EDPUZZLE
41.- GENERADORES DE IMÁGENES 3D THIS
42.- PIZARRAS DIGITALES COLABORATIVAS.
43.- USO DE DRONES EN LA EDUCACIÓN.
44.- PAPER CRAFT.
45.- KIDBLOG
46.- LA RADIO EN LA ESCUELA
47.- EL BLOG COMO RECURSO EDUCATIVO
48.- INTAGRAM EN LA ESCUELA
49.- HOLOGRAMAS EN EDUCACION
50- MAKEY-MAKEY


1.- LA VISIÓN 3D LAS IMÁGENES Y GAFAS ANAGLIFAS




WIKIPEDIA ANAGLIFO
 COMO HACERLO


COMO HACER UNAS GAFAS ANAGLIFAS


COMO HACER TUS PROPIAS GAFAS 3 D

PROGRAMAS PARA CREAR ANAGLIFOS

COMO HACER ANAGLIFOS

GALERÍAS DE ANAGLIFOS 
EL ANAGLIFERO
ANAGLIFOS FLICKR
CALICO 3D
GALERIAS DE ANAGLIFOS
El aula de las neuris
EXPERIENCIA CON ANAGLIFOS


EL SISTEMA SOLAR CON ANAGLIFO


PANGEA SOBRE LA ERA DE LOS DINOSAURIOS


ASTEROIDE

COMO CREAR ANAGLIFOS DE BUENA CALIDAD CON FOTOSHOP



IMPRESIONANTE ANAGLIFO 3D


2.- ESTEREOGRAMAS LAS IMÁGENES EN 3D MÁGICAS







3.- GRIF ANIMADOS 3D





GIF ANATOMÍA 

GIF DE ANIMALES










4.- SplitDepthGIF


















CLASSCRAFT HACER DE LA CLASE UN JUEGO



SISTEMA SOLAR 3D SOLAR SYSTEM SCOPE


El programa nos permite conocer en profundidad el Sistema Solar de una manera atractiva y con modelos 3D.


UN BLOG SOBRE LA REALIDAD AUMENTADA MOCADELE


5.-VISITAS VIRTUALES

Aunque suene a tópico, es evidente que las nuevas tecnologías están cambiando el mundo. Ahora es posible conocer cualquier noticia que ocurra en nuestras antípodas al segundo,  volar por encima de él para acceder a cualquier punto del planeta y recorrer espacios y lugares que quizás de otra forma sería imposible.

En ese sentido, las recreaciones en 3D, las visitas virtuales con imágenes de altísima resolución y formato QVR (Quicktime Virtual Reality), la naciente realidad aumentada, nos ayudan a difundir y universalizar todo ese patrimonio y riqueza cultural de las distintas zonas geográficas. Evidentemente, no hay nada como viajar y disfrutarlo en directo, pero esto no siempre es posible por diferentes motivos. Además, en algunos casos como las recreaciones arqueológicas, es si cabe aún, más importante el uso de la tecnología para “viajar” en el tiempo y disfrutar de la arqueología de otra forma.




VISITAS VIRTUALES A MUSEOS DE ESPAÑA









BLENDER 3D MATERIAL DIDÁCTICO
VISTAS PANORÁMICAS



17 VIAJES VIRTUALES PARA REALIZAR EN EL AULA




MUSEO DE HISTORIA NATURAL ESTADOS UNIDOS



PATRIMONIO CULTURAL ESPAÑA 3D



VERSALLES EN 3D




AIRPANO 360 º


PROYECTO TOLOMEUS


GOOGLE WORLD WONDERS



VATICANO CAPILLA SIXTINA


VISITA VIRTUAL CUEVA PREHISTÓRICA DE LASCAUX FRANCIA


VISITA VIRTUAL GIZA EGIPTO


VISITA VIRTUAL A LAS CUEVAS DE CANTABRIA


PLANET VIRTUAL 360


PASEO POR UN PARQUE VIRTUAL


VISITA VIRTUAL AL PARQUE DE CABÁRCENO CANTABRIA



EL PRADO EN GOOGLE EARTH


VISITA VIRTUAL A LOS PARQUES Y JARDINES DE VALENCIA


VISITA VIRTUAL MUSEO LOUVRE



MUSEO SOROLLA



BASÍLICA SAN PEDRO ROMA


GOOGLE ART PROJECT
Solución web para crear museos de arte en 3D dimámicos  PDF

3D PUBLISH



Pano 2vr permite convertir una fotografía ponorámica en un paseo virtual con sonidos y giros de 360º
PANO 2VR


RECURSOS GRATUITOS PROFESORES

RECURSOS GRATUITOS ANIMACIÓN 3D AUTODESK


6.- IMÁGENES EN ALTA RESOLUCIÓN



¿Que es GigaPan?

Un gigapán es una fotografía, generalmente panorámica, que tiene una resolución de al menos un gigapixel, o lo que es lo mismo, 1000 megapixeles, una resolución tan alta no se puede conseguir con ninguna cámara que sea accesible para cualquier aficionado a la fotografía, pero se puede conseguir haciendo muchas fotos con una cámara convencional, no es una idea nueva, pero lo que si que es nuevo es que esto se haya hecho mucho más fácil y accesible, tanto para tomar las fotografías como para unirlas después mediante software y la que a mi parecer es el mayor avance, crear una web en la que esas fotografías se puedan visualizar.



La idea original para desarrollar gigapán surgió de las fotografías que tomó un robot sobre la superficie de Marte, eran grupos de fotografías tomadas todas desde el mismo punto que se podían unir formando una gran panorámica, a partir de esta idea se desarrolló el sistema gigapán por la Universidad Carnegie Mellon en colaboración con NASA Ames Intelligent Robotics Group y Google.





Las Webcams son herramientas de extraordinario valor a la hora de realizar el seguimiento de algunos procesos naturales. Puede seguirse, por ejemplo, la evolución del proceso reproductor de una Cigüeña mediante grabaciones de video en tiempo real, sin interferir en su conducta. Aquí se presentan varias Webcams situadas en el Espacio Natural Doñana, que personas autorizadas manejan a distancia. Las variaciones entre lo que se realmente observa y los textos que las acompañan son debidas a este manejo: cambios en la dirección del enfoque, zoom, etc.




Ernesto garcía ramis los video juegos como recurso educativo from Claudio Ariel Clarenc




SEGAN PORTAL DE JUEGOS SERIOS

SERIUSGAMES.ES UN PORTAL DEL JUEGO SERIO


e-ADVENTURE


9.- GAMIFICACIÓN




BENEFICIOS GAMIFICACIÓN
• Gamificar no es sólo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.
• Hay que explorar las inquietudes y motivaciones de tus alumnos a los que tienes que conocer muy bien.
• Permite obtener datos de tus alumnos, pero también sobre tu labor como docente.
• En la gamificación, el alumno es el protagonista.
• La explosión de motivación inicial tiene que ser alimentada con sorpresas.
• La motivación se convierte en disciplina y trabajo.
• Los alumnos asumen los retos y tratan de superarlos.
• Los alumnos ven el error como algo bueno y superable.
• La relación entre profesor y alumno cambia.


¿CÓMO GAMIFICAR UN CURSO?


GAMIFICACION: VIAJE A MARTE







¿CÓMO HACER JUEGOS? GAMIFICACION WIMI5



Ap. educativas de los videojuegos: Una propuesta didáctica con Minecraft para el aula de ciencias




Videojuegos en el aula: Minecraft


Zondle es una plataforma web dirigida a profesores para impartir clase a los niños pequeños mediante el uso de juegos y el aprendizaje personalizado. La plataforma admite el seguimiento del progreso del estudiante en lo individual y por tanto, el profesor puede centrarse en la forma de interactuar con los estudiantes y cuáles son sus áreas débiles. La plataforma está construida con su enfoque de gamificación así que toda la enseñanza, misiones y otras actividades se llevan a cabo a través de juegos y el contenido se entrega en forma de preguntas y cuestionarios. La plataforma incluye dinámicas de juegos precargados que permiten tanto a profesores como a alumnos diversificar tanto el formato como el contenido de las preguntas a evaluar. Finalmente, la aplicación permite llevar sofisticados controles grupales y personalizados sobre el desempeño académico de los alumnos. 
Zondle está disponible en App Store






App dirigida a niños que están aprendiendo el alfabeto, presenta una novedosa interfaz de uso que permite que el niño interactúe con diferentes elementos visuales para ir construyendo por sí mismo cada una de las letras, cuando lo logra, una serie de ejercicios de repetición con audio le reforzarán el conocimiento sobre los sonidos de cada una de ellas.
AlphaTots está disponible en App Store



DragonBox Algebra consiste en un juego en el que el alumno podrá, al mismo tiempo que se divierte como en cualquier otro juego móvil, aprender los fundamentos del álgebra como despejar incógnitas y resolver ecuaciones.
DragonBox Algebra está disponible en App Store. 



Feel Electric está diseñada para apoyar a niños a aprender a expresar sus emociones y a adquirir habilidades lingüisticas.  Contiene una amplia gama de juegos, actividades, videos y fotografías. 

Feel Electric está disponible en App Store

ClassDojo ayuda a los profesores a mejorar la conducta en sus aulas rápida y fácilmente. Captura y genera datos sobre comportamientos que los profesores pueden compartir con los padres y administradores.
Los profesores pueden usar esta aplicación para informar a sus estudiantes de su comportamiento positivo y manejar sus clases, mientras los padres pueden revisar el progreso del chico en la escuela.
ClassDojo está disponible en App Store y Android



Socrative permite elaborar distintos formatos de preguntas como preguntas de opción múltiple, de respuesta verdadero/falso, de texto breve, de reflexión, permite incluir gráficos e imágenes, recolectar conocimientos previos y crear encuestas y votaciones.
Socrative está disponible en App Store 




GAMIFICACIÓN SM



IDEAS PARA APLICAR GAMIFICACIÓN EN CLASE



PROTOTIPO PROYECTO DE GAMIFICACIÓN EN INFANTIL


GAMIFICACION SECUNDARIA



EL HOSPITAL GAMIFICACIÓN SECUNDARIA

El gran cambio

¿Puedes construir la ciudad más verde y más respetuoso del medio ambiente en el mundo?


NATIONAL GEOGRAFIC PLANITGREENLIVE



CYBERKITZ JUEGOS PARA APRENDER


CREAPOLIS





10.- ROBÓTICA EDUCATIVA


FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

 RO-BOTICA EDUCATIVA



ROBÓTICA EDUCATIVA: EDUCACIÓN PARA EL SIGLO XXI


Robots en las aulas

HABLAMOS DE EDUCACIÓN: ROBÓTICA EDUCATIVA


PROYECTO POPPY, CREA TU PROPIO ROBOT


LEGO EDUCATION


INTRODUCCIÓN A WEDO




WEDO MÓDULO LUNAR


WEDO COCODRILO







11.- IMPRESORAS 3D EN EDUCACIÓN

¿QUÉ PUEDO HACER CON NA IMPRESORA 3D EN CLASE


IMPRESORA 3D WIKIPEDIA



OPENSCAD



BUILDREPRAP





PROYECTO CLONE WARS



PROYECTO DE CONTRUCCIÓN IMPRESORAS REPRAP




REVISTA INTERACCIÓN 3D ARGENTINA






PRINTRBOT


MODELOS 3D PARA IMPRIMIR


COMPARATIVA DE IMPRESORAS 3D


IMPRESORA 3D TIKO 179 DÓLARES



12.- CONTENIDOS EDUCATIVOS EN 3D















CYBER SCIENCE 3D


NAVEGA POR UNA CÉLULA 3D

EL SISTEMA SOLAR EN 3D

13.- INFOGRAFÍAS 3D





















14.- MAPAS Y CIUDADES EN 3D



15.- CORTOS DE ANIMACIÓN 3D








PROCESO DE LA DIGESTIÓN




FECUNDACIÓN





AZUR Y ASMAR

16.- GEOCACHING

Es un juego de geolocalización en el cual se marcan coordenadas que se publican en internet. en esas coordenadas suele haber un regalo para el que lo encuentra. Generalmente es de poco valor. Este juego se puede enriquecer de cara a la educación poniendo las coordenadas y en esas coordenadas que existan marcadores de Realidad Aumentada con algún tipo de información, como un objeto 3D. un video que da información del lugar, una foto... La creatividad no tiene límites.

GEOCACHING

17.- GOOGLE VIEW



Explorando Venecia con Google View
GOOGLE VIEW WIKIPEDIA
GOOGLE VIEWS


18.- SKYPE COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA




El video nos hace una presentación de SKYPE, y después nos ofrece una serie de herramientas para que después las podamos utilizar con fines educativos





CÓMO HACER UNA CLASE CON MISTERIO SKYPE
Misterio Skype Lista de planificación
  • Encuentra una clase  (comparte tu nombre de Skype con su clase asociada)
  • Con el maestro asociado: 
  • Lista de preguntas
  • Decidir  la fecha / hora de la llamada y quién iniciarlo
  • Los estudiantes preparan una respuesta las preguntas
  • Asignar trabajos a los  estudiantes
  • Ideas de empleo:   http://goo.gl/UI4sEB 
  • Para los estudiantes más jóvenes, se recomienda lo siguiente:
  • Indagadores - hacen preguntas y dan respuestas
  • Clue Keepers - escribir las respuestas a la  otra clase
  • Think Tanks - investigación utilizando un atlas, otros libros, herramientas, etc.
  • Mapeos - utilizan mapas y globos, etc., para reducir en los que podrían estar en Skype
  • Google mappers - utilizando Google Earth, mientras que Skype está pasando (Sólo para tu información, si la escuela tiene un nombre muy distinta entonces, entonces Google Earth los lleva directamente allí).
  • El fotógrafo - toma fotos durante Misterio de Skype (también podría Tweet!)
  • Videos - vídeos durante Misterio Skype
  • Skype  con la clase de asociación
  • Investigadores preguntan y responden preguntas de los demás.
  • Guardianes Clue registrar las respuestas.
  • Think Tank, cartógrafos y Google mappers investigación.
  • Si los estudiantes tienen una adivinanza al final del Skype, pueden adivinar. Si no, una llamada adicional se puede arreglar para dar a los estudiantes un par de días para investigar una respuesta.
  • Reflexión - Los estudiantes reflexionan sobre el Misterio de Skype en su blog.


LA VUELTA AL MUNDO EN 80 ESCUELAS

La vuelta al mundo en 80 escuelas es un proyecto basado en SKYPE , que trata de conectar las escuelas del mundo entre sí para compartir proyectos y conocimiento mútuo. 

En el video se explica como hacer una sesión de la vuelta al mundo en 80 escuelas


VIDEO EXPLICATIVO EN QUE SE NOS DAN LAS CLAVES DE COMO UTILIZAR SKYPE CLASSROOMOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

SKYPE E IDROO

PÁGINA DE IDROO

Idroo nos posibilita crear una pizarra interactiva entre todas las personas que están utilizando SKYPE


PÁGINA DE SKYPE EDUCATION



Está en inglés pero puede servir para hacernos una idea de las posibilidades de SKYPE

Colaborar!

  1. Reúnase con otras aulas:  Uno de los proyectos más comunes educadores utilizan Skype para está estableciendo intercambios con aulas de todo el mundo, por lo general con fines de intercambio cultural o trabajar juntos en una tarea común. El programa sitio oficial ofrece grandes oportunidades  para reunirse con profesores y estudiantes de ideas afines que comparten los mismos objetivos.
  2. Practica una lengua extranjera:  Contactar con alumnos individuales o aulas provenientes de una lengua materna diferente puede utilizar una colaboración Skype para perfeccionar las habilidades de gramática y pronunciación través de la conversación.
  3. Peace One Day:  Mucho más allá de la colaboración de clase, la iniciativa Peace One Day se unió a sí mismo y educadores de todo el mundo Skype para enseñar a los niños acerca de la importancia de poner fin a la violencia, la guerra y otros males sociales.
  4. La vuelta al mundo con 80 Escuelas:  Este desafío pide escuelas participantes para conectar con 80 en todo el mundo e informar lo que todo lo que han aprendido acerca de otras culturas y lenguas.
  5. Hablar del tiempo:  Un proyecto popular Skype ve participantes de diferentes regiones hacen nota de los patrones climáticos durante un período determinado de tiempo, con los estudiantes comparar y contrastar los resultados.
  6. La poesía de Colaboración:  En esta tarea, salones de clases conectados pluma piezas poéticas juntos y compartirlos a través de videoconferencia.
  7. Practique entrevistas:  El sistema educativo recibe frecuentes críticas por su incapacidad para preparar a los estudiantes para el mundo real, pero el uso de Skype para ayudarles a ejecutar a través de simulacros de entrevistas de seguimiento con los demás, los maestros, consejeros o profesionales les ayudará a conceder una ventaja.
  8. Juego:  Combinar el poder educativo de los videojuegos con la conectividad de Skype para interactivo de rol y otras delicias competitivas que educar y comprometer a partes iguales (tal vez incluso internacional!).
  9. Organice un concurso:  Desafía a otros salones de clase para una competición dando vueltas alrededor de cualquier tema o habilidad imaginable, y elaborar un premio adecuado antes de tiempo.
  10. Mantenga un debate:  Del mismo modo, Skype también puede ser utilizado como un gran foro para la celebración de debates formales e informales para ayudar a los estudiantes con sus habilidades de pensamiento y de investigación críticos.
  11. Hacer música juntos:  Construir una banda formada por músicos de todo el mundo, que juegan y practican juntos sobre el vídeo - tal vez incluso llevar a cabo actuaciones digitales, también!
  12. ¿Quiénes son las personas en su vecindario?:  Toda la prensa acerca de las aulas de reuniones entre sí tienden a virar hacia el internacional, pero algunas escuelas les gusta estar local. Estos dos jardines de infantes del área de la Bahía de Tampa se reunieron regularmente a través de Skype, compartiendo sus tareas actuales con nuevos amigos a sólo 10 millas de distancia.
  13. Resaltar las diferencias de tiempo:  Pero hay algo que decir acerca de los intercambios mundiales, también, ya que proporciona una idea de las diferencias entre las zonas horarias - grande para las clases de geografía!
  14. Combine con la realidad aumentada:  Tanto en casa como en la escuela, Skype ofrece una herramienta de comunicación para proyectos de realidad aumentada de colaboración utilizando el PSP y otros dispositivos.
  15. Llamada Misterio:  Enlace a un salón de clases en otra región y hacer que se ofrecen hasta pistas sobre su verdadera ubicación, desafiando a los estudiantes de adivinar en qué parte del mundo viven sus nuevos amigos.
  16. Cada estudiante trabaja un trabajo específico durante las llamadas:  repartir responsabilidades durante las llamadas de Skype para que cada estudiante se siente comprometido con la conversación, no sólo los participantes pasivos viendo conversaciones resultan. Asignar los bloggers, grabadores, cartógrafos, y cualesquiera otras tareas pertinentes a la reunión y proyecto.
  17. Juega Acorazado:  El acorazado clásico juego de mesa ofrece lecciones en X e Y de los ejes básicos; además de que también es muy divertido. Compite contra otros salones de clase para un buen momento educativo.

Comunicar!

  1. Las conferencias de padres y maestros:  Guarda el gas, el tiempo y la energía mediante la celebración de reuniones con los padres y madres a través de chat de vídeo en lugar de la disposición habitual.
  2. Reunirse con los bibliotecarios:  Los profesores y estudiantes que necesitan un poco de ayuda con la investigación o hacer algunas preguntas sobre un libro específico puede ser que desee considerar conectar un enlace de Skype con la biblioteca de la escuela.
  3. Reúnase con consejeros:  Del mismo modo, el programa de VOIP también conecta niños de la universidad con sus asesores siempre que necesitan para hacer preguntas acerca de los planes de grado o clases de programación para el próximo semestre.
  4. Grabar un podcast:  Descarga o comprar un add-on que permite la grabación de audio a través de Skype y utilizarlo en combinación con GarageBand (o programa similar) en la búsqueda de crear un podcast de educación para o con los estudiantes.
  5. Grabar video:  Numerosos plugins permiten a los usuarios de Skype para grabar video de sus charlas, conferencias y presentaciones para su uso posterior, y los estudiantes que faltan a clase podrían muy agradecido con lo que se perdieron disponibles para su visualización.
  6. Proporcionar tutorías y horarios:  Si los estudiantes necesitan ayuda adicional con sus tareas - o simplemente algo que no pueden conseguir más allá de las lecciones - videoconferencia permite a sus profesores para ofrecer tutoría y oportunidades para la ayuda adicional. Aulas de educación especial podrían encontrar esta estrategia particularmente valioso.
  7. Enseñe a la alfabetización digital:  Debido a que los medios sociales (comparativamente) recientemente comenzó a arrastrarse en la mayoría de las facetas de la vida diaria, es de excepcional importancia para ilustrar la seguridad en línea para los kiddos era digital. Skype requiere el mismo tipo de cuidado y atención como Facebook y Twitter, y sirve como una lección útil para mantener protegida la identidad de uno.
  8. Hacer Skype el aula:  El crecimiento de las clases en línea significa en sí Skype funciona como plataforma para llevar a cabo las clases, compartir presentaciones, dar tutoría y apoyo, y más.
  9. Reducir las ausencias:  Configurar Skype arroyos para ayudar a los estudiantes de que se retrase en el caso de una enfermedad, suspensión, de portería o escenario similar que les lleva a abandonar el salón de clases por un período prolongado de tiempo.
  10. Herramienta de presentación:  En lugar de enviar a los estudiantes en un viaje de campo virtual, vamos a presentar sus investigaciones y conclusiones a las instituciones o los padres ansiosos que quieren saber lo que sus hijos están aprendiendo ahora.
  11. Satisfacer las necesidades de educación especial:  Skype permite al aula de educación especial para incorporar a los estudiantes de todas las edades y habilidades en la conversación, y funciona igual de bien tanto como un mando a distancia y un instrumento local.
  12. Los grupos de estudio:  En lugar de replantear valioso espacio de la biblioteca o una cafetería, la celebración de los grupos de estudio a través de Skype ofrece una alternativa más tiempo manejable barato.
  13. Estudiantes de intercambio Conoce temprana:  Antes de enviar a vivir con una familia de acogida o con lo que en un estudiante de intercambio, organizar reuniones con anticipación y llegar a conocer unos a otros es necesidades únicas, deseos y expectativas.

Conecte!

  1. Crits Arte:  Programar tiempo con artistas profesionales y recibir Crits exhaustivas sobre cómo mejorar una pieza. Debido Skype permite compartir la pantalla, todos los que trabajan en los medios digitales apreciarán la conveniencia!
  2. Entrevistas:  Más que una conferencia, intentan organizar una entrevista de Skype con profesionales y - si el derecho del dinero - juego-cambios encantado de responder a preguntas de los estudiantes.
  3. Recorra un museo:  Muchos distinguidos museos de todo el mundo, como el Arqueológico York Trust, digitalmente abrir sus colecciones para que los estudiantes explorar y aprender, no importa donde su salón de clases puede sentarse.
  4. Profesores invitados:  Muchos profesionales enchufados en estos días con mucho gusto ofrecer conferencias especiales y lecciones a las aulas a través de Skype, ya veces cobran una tarifa mucho más baja que si fueran a viajar!
  5. Simulcast actuaciones:  Inevitablemente, los padres de algunos alumnos, abuelos y otros seres queridos no pueden asistir a una obra de teatro, concierto u otro rendimiento. Streaming es a través de Skype les da la oportunidad de sintonizar y mostrar un poco de apoyo.
  6. Club de lectura:  Ya sea parte de un proyecto de aula u organizado como un extracurriculares clubes, el libro de reuniones sobre la herramienta de videoconferencia en todas partes para hacer un gran proyecto.
  7. Las clases de música:  Gracias a Skype, profesores de música tecnología amante ahora llegar a un público mucho más amplio de alumnos ansiosos dispuestos a perfeccionar sus habilidades en casi cualquier instrumento imaginable.
  8. Desarrollo profesional:  Skype beneficia más que a los estudiantes, ya que los propios educadores pueden utilizar para conectar y mantener sus habilidades profesionales afilado y ampliado.
  9. Asistir o arrojan una lectura de poesía:  Muchos poetas tienen lecturas a través de Skype, pero algunos educadores podrían querer tomar las cosas un paso más allá y organizar su propio.
  10. Cuentos:  Una idea perfecta para enchufado en bibliotecas y pre-K y kindergarten aulas: ofrecer cuentos a distancia para los niños de todo el mundo o los atrapados en su casa enfermo.
  11. Participar en reuniones de ayuntamiento:  Buscar reuniones municipales en todo el mundo y ver cuáles permiten aulas cívica de mente y estudiantes para enchufar y participa a través de Skype y otros VOIP-facilitadores.

Y aquí están las herramientas que le ayudarán a hacerlo!

  1. Skype en el aula:  Dirigido por el propio cliente de chat de vídeo, esta red social permite a los profesores y estudiantes para encontrar proyectos de colaboración que cumplen sus metas educativas.
  2. ePals Global Community:  Cualquiera y todas las aulas de VOIP habilitado buscan otros para tareas compartidas o una reunión rápida podrían querer volverse hacia este sitio de redes sociales muy popular para descubrir ideas afines estudiantes y profesores.
  3. IDroo:  Esta pizarra virtual hace presentaciones en línea una brisa y funciona especialmente bien durante las sesiones en el aula de colaboración o con cualquier invitados especiales que aparecen en línea.
  4. Skype Oficina barra de herramientas:  educadores Skype conocedores utilizar este plugin para que compartir archivos de Microsoft Office que mucho más rápido y más fácil.
  5. Suite de Google:  aulas de colaboración a menudo se aprovechan de Google Docs, Maps, y traducir para varios proyectos como fáciles recursos libres para mantener colaboraciones organizadas y comprendido.
  6. Skyremote:  Agregar en Skyremote para compartir el escritorio y la capacidad de controlar otros ordenadores de forma remota - una gran herramienta en el aula de colaboración!
  7. VodBurner:  Hacer uso de la grabadora de vídeo a las conferencias de cintas digitales, excursiones, eventos especiales, arroyos, transmisiones simultáneas, y más para su posterior visualización por los estudiantes, padres y otros profesores que podrían beneficiarse de la información a la mano.
  8. Grabadora caliente:  Cuando se trata de batir juntos podcasts o otro audio, Grabadora caliente es considerado uno de los mejores programas complementarios a Skype.
  9. telyHD:  Rueda en el gigante de la televisión y adjuntar una cámara telyHD Skype listo para una pantalla de visión mucho más grande, que los estudiantes en las aulas más grandes apreciarán!
Esta es una cruz-post de socios de contenido en onlinedegrees.org.


Viajes virtuales a través de la web cam. Otra manera de conocer el mundo desde el aula.





Describe una serie de recursos que podemos utilizar para usarlos en clase con los alumnos. Es una página muy completa.


19.-CARDBOARD


CARDBOAR EN YOUTUBE

LA REALIDAD AUMENTADA EN LAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS DE CAMPO



GAFAS BAJO COSTE DE REALIDAD VIRTUAL CARDBOARD



COMPRAR GAFAS BAJO COSTE


Cómo construir nuestro propio Cardboard


artón: Obviamente se necesita la estructura básica del gadget en cuestión. Necesitaremos una lámina de cartón que mida al menos 22x56 centímetros con al menos 1,5 milímetros de grosor para que sea ligera y a la vez resistente. Debería encontrarse fácilmente en algunas tiendas de suministros o con alguna caja sobrante de una mudanza o una pizza familiar.
Lentes: Esta es la parte más difícil de todas, pues deben ser de medidas específicas. Lo mejor serían unas lentes con 40mm de distancia focal y biconvexas para conseguir los mejores resultados. En concreto usan las lentes Open Dive de Durovis que se pueden comprar en Amazon USA, la parte más cara y que puede echar atrás a muchos.
Disco magnético de neodimio: Esto permitirá interactuar con el dispositivo gracias al magnetómetro de los dispositivos, que interpretará los cambios en el campo magnético al tocar el anillo como pulsaciones. Es necesario este disco magnético y este de cerámica. También puede sustituirse por tiras de cobre.
Velcro: Dos simples tiras de velcro para poder acceder al compartimento para dejar el teléfono y poder cerrarlo de forma segura. No debería ser muy difícil de conseguir.
Goma: Sirve para sujetar el teléfono, nada complicado. Con una goma de al menos ocho centímetros debería bastar.
Etiqueta NFC (Opcional): No es para nada imprescindible, pero nos hará el montaje más sencillo. Hay que ponerle la URL cardboard://v1.0.0 para que abra la aplicación en cuestión al introducir el teléfono.
Una vez tengamos a mano todos estos materiales, hay que cortar el cartón según nos indican en la plantilla. Acto seguido se introducirían las lentes como nos indican y doblar el cartón para tener la estructura formada. Luego nos quedaría introducir el teléfono y asegurarlo e iniciar la aplicación Cardoard si no hemos puesto la pegatina NFC.
Es un proceso tedioso para muchos pero puede ser un buen experimento para el tiempo libre de los amantes de la realidad virtual.





PELÍCULAS PARA VER CON LAS CARBOARD

MONTAÑAS RUSAS



OCÉANOS



ÁFRICA


NORUEGA


OSCAR PELÍCULA 





















COMPLEMENTO A LAS CARDBOARD
GUANTES HÁPTICOS


TITULARES: Realidad Virtual táctil y visual con un guante sensorial clave para la rehabilitación neurológica

LOCALIZACIÓN: Almería 

DURACIÓN VTR: 1’29’’ 

LUIS CASTILLO Director Ejecutivo Neurodigital Technologies 

Un proyecto desarrollado por este profesor de Psicología de la Universidad de Almería y este ingeniero informático almerinse. Existen dispositivos parecidos pero que restringen los movimientos de la mano y no permiten una experiencia total de tacto como el sistema denominado Glove One. Pero, ¿qué usos tiene el guante?


 LUIS CASTILLO Dtor. Ejecutivo Neurodigital Technologies

 FRANCISCO NIETO Dtor. Científico Neurodigital Technologies 


Un paso de gigante en el campo de la telemedicina. 


FRANCISCO NIETO Dtor. Científico Neurodigital Technologies 



A través del guante se recrean entornos lo más parecido a la realidad que permiten diseñar terapias o protocolos de rehabilitación sin precedentes.


“Es una realidad propia con el tacto, con una realidad virtual visual. De modo que tiene una experiencia de inmersión total que hasta ahora era desconocida”


. ". “Vale tanto para jugadores como desarrolladores, también para nuestras aplicaciones orientadas a la rehabilitación visual, neurológica y física”. ". “Es algo total mente novedoso, algo que no existe y que va a permitir posibilidades casi infinitas en el mundo de la rehabilitación médica”. ". “Actualmente estamos trabajando en varios productos para la rehabilitación del ojo vago, para personas que tienen daño cerebral o alzhéimer o para rehabilitación física”. 





20.- MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN



MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN




THE EDUCATION DISTRICT




Leer más publicaciones en Calaméo

Esta propuesta consiste en el desarrollo de una plataforma educativa, denominada Virt-UAM (Virtual Worlds at Universidad Autónoma de Madrid), aplicable sobre Mundos Virtuales y cuyos principales objetivos son:
  • Crear espacios de uso libre para diversos dominios como la eduación o la interacción social.
  • Crear y desarrollar proyectos tanto de investigación como de caracter educativo/formativo.
  • Aprovechar las nuevas capacidades de interacción, y el atractivo intrínseco que este tipo de mundos electrónicos proporciona, de cara a una mayor participación del alumno en el proceso de aprendizaje.
Las principales diferencias de Virt-UAM frente a otras propuestas similares, residen en que la plataforma desarrollada no intentará reproducir en el mundo virtual el modelo de enseñanza tradicional (clases magistrales, distribución de materiales, entrega electrónica de trabajos prácticos, chats), sino que modificará radicalmente el proceso de enseñanza/aprendizaje, permitiendo un aprendizaje colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Esta plataforma se apoya en tres proyectos de investigación, dos de ellos financiados por el Ministerio de Ciencia e Innovación, ABANT (TIN2010-19872/TSI) y VLeaF (TIN2008-02729-E/TIN) y un proyecto europeo UBICAMP (526843-LLP-1-2012-1-ES-ERASMUS-ESMO).

virtUAM Opensim Mundos virtuales en educación




ENTORNOS INMERSIVOS DE APRENDIZAJE ESPURNIK

21.- MAPPING APLICADO A LA EDUCACIÓN

El MAPPING es la proyección sobre edificios o escenarios virtuales. ¿Puede tener aplicaciones en la educación? Esto es todo un reto. Vamos a acercarnos a este recurso poco a poco.


Está en inglés pero nos ayuda a ir haciéndonos la idea de como hacerlo.




Tutorial en español en el que un ingeniero nos cuenta los pasos para ir haciendo un MAPPING a pequeña escala.


Hay que registrarse para después poder acceder a todos los contenidos y posibilidades de la actividad.

22.- APRENDER A PROGRAMAR EN LA ESCUELA


El Gobierno de Navarro, dispone dentro de la web código 21 de un documento PDF "Programar para aprender, orientaciones para el profesorado de Primaria" en el que se ofrecen una serie de orientaciones y recursos que nos ayudarán mucho si queremos introducirnos en el mundo de la programación.

PROGRAMAR PARA APRENDER PDF


FUTURO DE LA EDUCACIÓN PRIMARIA PASA POR APRENDER A PROGRAMAR


CODE

HORA DEL CÓDIGO



La Hora del Código es un movimiento global, que llega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países. Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo puede organizar una Hora del Código. Tutoriales, de una hora de duración, están disponibles en más de 30 idiomas. No se necesita experiencia.Para edades entre 4 y 104 años.

STAR WARS En el mundo lleno de tecnología en el que nos movemos, aprender a programar puede llegar a ser un recurso interesante en la escuela.

El programa PIXIE nos lo pone muy fácil.





Pixie una plataforma para aprender programación en el colegio y en la casa

PIXIE  Hay que registrarse previamente.



SCRATCH JR


Es una adaptación de Scratch para que a través de la tablet los alumnos de infantil (5 a 7 años) puedan aprender a programar jugando. Está especialmente pensada y diseñada para alumnos que aún no tienen acceso al lenguaje escrito o están iniciandose en él. Es completamente gratuita
Las tareas más habituales que se podían realizar con Scratch están presentes en esta versión Junior, si bien es verdad que se han simplificado al máximo el número de acciones disponibles.
Nos permite integrar capturas de fotos nuestras “dentro” de algunos objetos, lo que permite la personalización de nuestras creaciones.
Los aspectos negativos que hemos encontrado han sido los siguientes:
  • No permite interaccionar con otros proyectos.
  • No permite compartir los proyectos realizados.

A continuación os dejamos algunas imágenes sobre la creación de cuentos interactivos de nuestros alumnos de infantil con Scratch Jr .







SCRATCH TANGRAM

Como programar un juego TANGRAM

TALLER SCRATCH EN MAC

PROGRAMAMOS
El objetivo principal con el que nace este proyecto es tratar de modificar la forma en la que los estudiantes se relacionan con la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores tecnológicos a través de la programación de videojuegos y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.


Debemos concienciar a nuestro alumnado de que los ordenadores no son máquinas que vienen de fábrica ya hechas y simplemente podemos usarlas, sino que se pueden tocar y alterar para modificar su comportamiento de manera que realicen las tareas que queramos en la forma en que deseemos.

TINKERCAD


Es una impresionante herramienta gratuita para modelar en 3D a través del navegador. Su interfaz es muy intuitiva y su gran potencial está basado en su sencillez de uso, ya que es una magnifica solución para aquellos que sin muchos  conocimientos (o ninguno)  de modelado 3D quieren fabricar sus propias creaciones. 
Con Tinkercad podremos diseñar objetos tridimensionales y después de crear los modelos podemos imprimirlos en una impresora 3D.
Para empezar a modelar se incluyen todas las formas geométricas básicas e incluso letras, números, símbolos... Además, la misma web ofrece algunos mini-tutoriales para aprender a manejarla. 

Kodu es un lenguaje visual de programación diseñado especialmente para crear videojuegos. Es un producto del laboratorio de I+D de Microsoft, y está diseñado para ser usado por niños. Los juegos desarrollados funcionan en PC o en Xbox.
Kodu se puede usar para desarrollar la creatividad, resolver problemas, contar historias o aprender a programar.
Existe una gran comunidad con juegos (worlds) creados por los usuarios, con los que se puede aprender o, simplemente, jugar.







KODU



El objetivo del juego Primo es guiar a un robot llamado cubetto sonriendo a su destino mediante la creación de secuencias de instrucciones utilizando coloridos e intuitivos bloques de instrucciones. Con la creación de estos sencillos algoritmos, los niños aprenden los fundamentos lógicos de la programación, necesarios para una posterior codificación más avanzada.
Primo está basado en Arduino y sus materiales han sido moldeados con láser e impresoras 3D.


Algunas apps que podemos cargar en las tablets de nuestras aulas para que nuestro alumnado pueda comenzar el lenguaje de la programación.








TOTORIAL YOU TUBE









VIDEO EXPLICATIVO KODABLE (INGLÉS)

GETHOPSCOTCH

SNAP!


Snap! (Anteriormente BYOB) es un lenguaje de programación visual, basado en arrastrar y soltar. Es una reimplementación prolongado de arañazos (un proyecto del Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab) que le permite crear sus propios bloques. También cuenta con listas de primera clase, los procedimientos de primera clase, y continuaciones. Estas capacidades añadidas hacen adecuado para una introducción seria a la informática para la escuela secundaria o estudiantes universitarios.


SNAP   ACCESO A LA PÁGINA 

APRENDER A PROGRAMAR SIN ORDENADORES

En esta web, que está en inglés, se nos habla de la posibilidad de aprender a programar con nuestros alumnos por medio de una serie de actividades que no necesitan ordenador.

APRENDER A PROGRAMAR SIN ORDENADORES COMPUTER SCIENCE UPPLUGGER



23.- RECURSOS DE EDUCACIÓN FINANCIERA





RECURSO DE EDUCACIÓN FINANCIERA SECUNDARIA MONEY TOWN

EMPRENDIMIENTO Y FINANZAS

24.- YOUTUBE COMO RECURSO EDUCATIVO

YOUTUBE EDUCATION

15 CANALES EDUCATIVOS EN YOUTUBE




EDUTECA

El profesor Óscar Alonso, creador de La Eduteca, ofrece en este espacio los videos que ha ido realizando para la web. Son clips cortos y ágiles, pensados para proyectar en clase y complementar así la práctica docente. Están destinados a alumnos de Primaria e Infantil. 






VIDEOPROFE



EXPCASEROS KIDS


25.- CROWDFFUNDING PARA FINANCIAR PROYECTOS EDUCATIVOS

CROWDFFUNDIG PARA FINANCIAR PROYECTOS EDUCATIVOS




26.- EARTHQUEST

EARTHQUEST



TUTORIAL PARA LA CREACIÓN DE EARTHQUEST




















UNA NUEVA MANERA DE TRABAJAR LAS WEB QUEST DESDE GOOGLE EARTH


WELIKIA UNA VUELTA AL PASADO DE MANHATTAN


Welikia es un proyecto liderado por Eric Sanderson que nos permite recrear como era Manhattan en 1609. Apoyándose en Google Earth nos acerca al paisaje a la flora y la fauna de aquella época superponiendo el pasado sobre el presente. Está en inglés pero utilizando el traducctor nos podemos enterar de este intesante proyecto. Hay un apartado el que se hace un aporte hacia la educación







WELIKIA MANHATTAN EN 1609

27.- STOP MOTION

WIKIPEDIA STOP MOTION


“Stop Motion Ahora” presenta recursos, técnicas y materiales educativos en enlaces con contenidos en inglés, gallego y castellano para que alumnos de educación secundaria, desde el nivel de 1º de la ESO a los bachilleratos, y también para docentes de ciclos medios y superiores de cualquier asignatura, no sólamente relacionada con la educación plástica y audiovisual, puedan facilitar al alumnado la creación de contenidos propios audiovisuales. 
Stop motion es una técnica de rodaje basada en continuas tomas fotográficas, donde cada plano varia ligeramente del anterior, creando así la ilusión de una animación, como en los dibujos animados y en los cortos con muñecos de plastilina.

STOP MOTION NOW

La animación también se presenta como una tecnología multimedia con gran potencial educativo, que va mucho más allá de simplemente crear figuras de plastilina y cortometrajes.

TOTEM GUARD



28.- CREAR LIBROS VIRTUALES

MyScrapbook es un Software Libre para la elaboración de libros virtuales. Está basado en MyScrapbook 3.1.
Aunque se puede utilizar dentro de cualquier temática, ésta versión 4.0 en Español está especialmente enfocada al ámbito educativo .
pluma
Cualquier Institución Educativa puede instalar gratuitamente MyScrapbook 4.0 en su servidor y personalizarlo de acuerdo a sus necesidades.
La nueva versión en Español incluye importantes cambios orientados a adaptar el programa a las necesidades específicas del mundo de la Educación.
MY SCRAPBOOK


29.- CINEDUMOTION



Busca una idea, algo que contar y transmitir. Si ésta no surge hay otras opciones para trabajar en grupo: lluvia de ideas, taller de escritura, adaptación de clásicos de la literatura o interpretaciones libres. Crea un guión y dibuja un storyboard (guión gráfico). Estudia los conceptos básicos de la percepción visual y del lenguaje audiovisual. Aprende algunas técnicas de edición de imágen y video para los ordenadores y dispositivos móviles de los que dispongas. Optimiza el rendimiento informático de tu equipo desconectandote de internet, cerrando las demás aplicaciones y suprimiendo en la configuración las opciones automáticas como por ejemplo los fondos de pantalla personalizados, etc. En el montaje edita primero secuencias pequeñas. Emplea solamente audio creado por ti o compartido con cierto tipo de licencias creative commons. En esta presentación he utilizado sonido del banco del INTEF pero además hay en internet compositores que permiten que descarges desde una web su música y utilices sus creaciones siempre y cuando hagas en ellas referencia al autor en los títulos de crédito.

CINEDUMOTION



30.- TIME LAPSE
Esta técnica se denomina Time Lapse y también puede ser muy útil para ilustrar de forma acelerada un proceso lento como el crecimiento de una planta, la evolución de las nubes, el ciclo vital de un gusano de seda, etc.





Earth, título más que apropiado, es un vídeo editado a partir de fotos tomadas desde la Estación Espacial Internacional. Su autor, Bruce W. Berry Jr. ha procesado una gran cantidad de fotografías para crear esta pequeña maravilla visual que, aquí a un servidor, le ha puesto la piel de gallina.





31.- LINEAS DE TIEMPO APLICADAS A LA EDUCACIÓN




SEIS HERRAMIENTAS PARA CREAR LÍNEAS DE TIEMPO


PLANTILLAS LÍNEAS DEL TIEMPO WIKIPEDIA




TUTORIAL LÍNAS DE TIEMPO DIPITY





32.- FLIGHTRADAR 24 COMO RECURSO EDUCATIVO











33.-  WEB CAM MANÍA 3 MIKA TANNINEN

WEB CAM MANIA

Webcam Mania 3

Esta es la última versión de la serie de juegos de webcam Mania. ¡Divertirse! Todas lFLIs instrucciones y los detalles siguen desaparecidos, pero el juego debe ser completamente jugable.


JUEGOS CON WEB CAM




34.- FLIPPED CLASSROOM





Flipped Classroom: Flipear la clase, una apuesta diferente - UIMP 2014 from Juan Núñez



CLASE   INVERTIDA


35.- EDCANVAS

EDCANVAS es un recurso que permite organizar todos los recursos que el profesor quiera utilizar en una sola página



36.- IN3DGALLERY





37.- SKETCHFAB UN MUNDO 3 D A TU ALCANCE Y MUCHO MÁS




38 GRAVITYSKESH





39.- VUFORIA






40.- EDPUZZLE






TUTORIAL DE EDPUZZLE



41.- GENERADORES DE IMÁGENES 3D Y EFECTOS   3D THIS





     GENERADORES DE 3 D CON EFECTOS




42.- PIZARRAS DIGITALES COLABORATIVAS



PADLET MURO COLABORATIVO


MURALLY

LINO

MEETING WORDS

REALTIME BOARD


LISTHINGS


43.- USO DE DRONES EN EDUCACIÓN


























Drones en las aulas


La instauración de los drones en el sector educativo está de moda. El uso en nuestras aulas se está extendiendo al mismo ritmo los modelos evolucionan y los precios bajan.
Hoy en día casi todos sabemos qué es un drone, un vehículo no tripulado que puede tener multitud de aplicaciones y posibilidades: militar, cartografía, hidrología, geología, agricultura, gestión de patrimonio, control de obras y evaluación de su impacto, seguimiento de la planificación urbanística, seguridad y control fronterizo, servicios forestales, distribución de señal de telecomunicaciones, cine y deportes, y también usos en el ámbito educativo.
La Organización Internacional para la Innovación y Tecnología en Educación (IOITE) puso en marcha el año pasado un proyecto mundial para desarrollar robots y drones que puedan tener utilidad en nuestras aulas. La idea es, por una parte, que estos aparatos faciliten la tarea del proceso de enseñana-aprendizaje a los docentes, los estudiantes y a sus padres, y por otra que nos ayuden a aprender con herramientas digitales de nuestro tiempo. Éste es un objetivo de Código 21, espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado  al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes.  En la misma línea, el Plan de Acción Apertura a la Educación (Opening up education) elaborado por la Comisión Europea, considera que “es el momento oportuno para estimular métodos educativos y formas de aprendizaje de gran calidad e innovadores utilizando las nuevas tecnologías y los contenidos digitales… aumentando la motivación de los alumnos y la eficiencia de los procesos de aprendizaje”. (Cfr. Dictamen del Comité de las Regiones. Apertura de la Educación. 2014/C. 126/6)
Los usos académicos que nos pueden aportar los drones son muy variados. Nuestros alumnos pueden utilizar un drone como herramienta para elaborar un proyecto educativo, ya sea de robótica, geografía, biología o simplemente que requiera obtener material fotográfico o audiovisual aéreo o terrestre. La práctica habitual es incorporar una cámara en los drones que nos permiten tomar grabaciones inéditas que podemos utilizar tanto en el momento del desplazamiento como a posteriori.

























Drones en las aulas
Drones en las aulas

El mercado de los drones es extenso, y conviene analizar al detalle sus características según el fin educativo que le vayamos a dar. A continuación se enumerarán algunas recomendaciones de drones aéreos según su calidad-precio:
  • Syma X5C: drone con cámara de alta definición de 2560 x 1440 píxeles, 50 metros de alcance, 100 metros de altura máxima, 7 minutos de autonomía, y con un precio de alrededor de 50 euros. Tiene unas dimensiones de 31 x 31 x 8 centímetros y 290 gramos de peso.

  • Syma X8W: tiene una cámara de 2 megapixeles, 100 metros de alcance, 10 minutos de autonomía, conectividad wifi y con un precio de alrededor de 100 euros. Tiene unas dimensiones de 35,2 x 35 x 17,2 cm centímetros y 1,8 kilogramos de peso.
  • Hubsan X4: este minidrone tiene una cámara de 640 x 480 píxeles, 30 metros de alcance, 90 metros de altura máxima, 7 minutos de autonomía, y con un precio de alrededor de 60 euros. Tiene unas dimensiones de 5.8 x 5.8 x 3 centímetros y tan sólo 50 gramos de peso.

A este minidrone le han incorporado una cámara de 720p HD
44.- PAPER CRAFT

Un modelo de papel o papercraft (AFI:['peiperkraft]) es una construcción de figuras tridimensionales de papel, similar al origami. Sin embargo, difiere del origami en que sus patrones pueden consistir en muchas piezas de papel cortadas con tijeras y unidas conpegamento, lo cual contradice la filosofía del origami que sólo contempla doblar papel y nunca recortarlo o pegarlo.

Esta manualidad se popularizó después de la primera guerra mundial, cuando varias casas editoras empezaron a publicar modelos de la artillería Norteamericana y Alemana. Durante mucho tiempo solamente se conocían este tipo de modelos. Los patrones tradicionales en papel, al ser susceptibles de ser convertidos en documentos digitales (bien mediante un escáner o creándolos de nuevo con programas de dibujo), tienen una fácil difusión como archivos de imagen (jpg gif png....) o archivos de documento portátil (pdf), incluyendo instrucciones y esquemas de montaje en la mayoría de los casos, para posteriormente ser impresos de manera cómoda en impresoras caseras en papel normal, restando tan solo recortar, doblar y pegar.
Dichos programas, son, principalmente de 3 tipos:Existe también una tendencia a crear modelos propios tridimensionales, para posteriormente transformarlos en patrones bidimensionales especialmente creados para que, una vez recortados doblados y pegados, reproduzcan el modelo tridimensional inicial. Para ello se utilizan programas especiales, desde los cuales es posible importar y convertir modelos en 3D de varias plantillas, facilitando el diseño de modelos de papel.
1. Programa para crear modelos 3D, como por ejemplo, 3D Studio, Silo, Metasequoia, etc.
2. Programa para la creación de texturas en el modelo, como Photoshop, Inkscape, Gimp, etc.
3. Programa para recrear el modelo 3D a formas planas. Debido al bajo costo y la sencillez de la digitalización de los patrones y su distribución para su posterior impresión Internet se ha convertido en un medio popular de intercambio de este tipo de patrones.
(WIKIPEDIA PAPER CRAFT)



45.- KIDBLOG


Los blogs están de moda, y cada vez más. Lamentablemente, es habitual que los jóvenes no sepan sacarles el mayor partido, y menos aún lo utilicen para fines educativos. Si quieres que la creación de su propio blog llegue a ser algo divertido y se convierta en un proceso más de aprendizaje que podrás combinar con el contenido de cualquier otra asignatura, échale un ojo a Kidblog. Se trata de una herramienta web gratuita con la que podrás acceder, asesorar y responder desde cualquier lugar.

¿Qué es y para qué sirve Kidblog?
Kidblog es una plataforma online que de forma sencilla, práctica y segura ayuda a los docentes a crear y administrar blogs para utilizarlos en el aula. Kidblog está especialmente pensado para fines educativos, ya que podremos crear un blog genérico (llamado ‘Clase’) y tendremos la posibilidad de desarrollar blogs individuales para cada alumno. Además, Kidblog respeta la privacidad de los menores, ya que es el profesor quien los da de alta en el sistema.
Los pasos a seguir son muy sencillos, y están explicados en la web de la plataforma. A continuación, te los resumimos brevemente:
  1. Regístrate y elige el nombre que vas a utilizar para denominar el blog en clase (Create a Class).
  2. Rellena el formulario con el nombre de usuario y contraseña.
  3. Añade tu dirección de correo electrónico.
  4. Una vez registrado, ya puedes acceder al panel de administración para la clase y dar de alta a los alumnos (Users).
  5. Kidblog utiliza un sistema de WordPress simplificado para que los alumnos puedan crear contenidos de forma sencilla.
¿Cuáles son las ventajas de trabajar con Kidblog?
La creación de blogs educativos puede aportar una serie de elementos positivos, que llevarán areforzar tus clases de forma muy interesante. El listado de ventajas es amplio:
  • Permiten desarrollar habilidades gramaticales y de escritura.
  • Podrás crear foros de discusiones, donde continuar los debates generados en clase o en el blog.
  • Permitirá a los estudiantes aprender a utilizar herramientas digitales.
  • En la actualidad, un blog personal es parte del curriculum, por lo que podrán crear poco a poco un portfolio de trabajos realizados.
  • Tendrás la posibilidad de trabajar dentro y fuera del aula (existe aplicación para IOS).
  • El aprendizaje continuo, no acabará necesariamente al salir del centro educativo.
  • Es una forma muy útil y sencilla de posibilitar el trabajo colaborativo.
(Tomado de tiching.com)


Tutorial KIDBLOG español


47.- LA RADIO EN LA ESCUELA




Spreaker es una plataforma que permite crear, difundir y compartir una emisora de radio online. Está compuesta por diferentes herramientas como una biblioteca de música y de efectos de sonido, entre otras. Además se puede compartir en diferentes redes sociales. 

(Tomado de  www.ayudaparamaestros.com )



TUTORIAL DE SPREAKER EN ESPAÑOL


49.- INSTAGRAM COMO RECURSO EDUCATIVO

Las redes sociales pueden convertirse en una fuente de recursos para el trabajo en clase, ya sea a través de videos o de imágenes que los docentes pueden utilizar como recursos didácticos. O bien, para que los estudiantes desarrollen competencias digitales y puedan relacionar conceptos con lo que a diario comparten en las plataformas virtuales.
Desde que empecé a usar Instagram busqué la manera de integrar el uso de esta red social en el aula. Me costó, pero me decidí a realizar un listado con las 15 cuentas que pueden ser de ayuda para un docente que intenta darle un giro a sus clases y, por qué no, para estudiantes que deseen ir un poco más allá del mero pasatiempo y aprender en Instagram.
Es una lista subjetiva, abierta a cambios y sugerencias que ustedes deseen realizar. Si les resultó útil este post, les pido que lo compartan con sus colegas y conocidos. No se olviden de comentar. 

Instagram en Español: esta cuenta comparte imágenes y videos publicados por cuentas de habla hispana.

National Geographic: cuenta en inglés con fotos y videos de reporteros de National Geographic en donde retratan paisajes, animales, fenómenos de la naturaleza, gente... en resumen, la vida sobre la tierra.

Discovery Channel: similar a la anterior, también en inglés, esta cuenta comparte videos y fotografías sobre entretenimiento, ciencia, naturaleza, cultura y educación, entre otros temas.

Google Maps: en esta cuenta encontrarás imágenes de lugares, así de simple. Excelentes imágenes y algunos videos de paisajes a los que quizá nunca lleguemos, pero que gracias a esta cuenta podremos acceder desde un teléfono celular.

Qué leer: excelente cuenta en castellano sobre literatura. Visiten esta cuenta y comiencen a seguirla cuanto antes. No se van a arrepentir.

National Geographic Travel: cuenta oficial de National Geographic Travel, que nos permitirá viajar por el mundo a través de sus fotos y videos breves.

Sala de espera: otra excelente cuenta en castellano, sus publicaciones sobre cultura general pueden ayudarte bastante al momento de encarar una clase de forma amena. La Revista Sala de Espera es "una publicación mensual gratuita para lectura exclusiva en salas de espera". Interesante. 

NASA: no hay mucho que decir. La cuenta oficial de la National Aeronautics and Space Administration (NASA) nos llevará de viaje por el universo con imágenes y videos impactantes.

Banksy: poco se sabe de este artista, el más representativo del Street Art o Arte Callejero en la actualidad. En su cuenta comparte fotos de sus trabajos, realizados en ciudades de todo el mundo. Una linda manera de trabajar la clase de arte y cultura...

Escuela de Ciencia: la cuenta de este centro educativo español, especializado en ciencia y tecnología, comparte imágenes y videos de las actividades y experiencias que realizan en el área de ciencia, tecnología e informática.

US Holocaust Memorial Museum: esta es la cuenta oficial del Museo Estadounidense Conmemorativo del Holocausto, monumento en honor a todas las víctimas y sobrevivientes del Holocausto en los Estados Unidos.

Culturizando: una cuenta en castellano dedicada a la cultura general con datos curiosos y un poco de humor.

British Museum: cuenta oficial del Museo Británico, ubicado en la ciudad de Londres; se trata de uno de los museos más importantes y visitados del mundo.

Mundo Geografía: en portugués, esta cuenta comparte interesantes imágenes de Brasil, Sudamérica y el mundo que pueden servir para trabajar en el aula.

National Gallery of Art: esta cuenta comparte imágenes de las obras que se exhiben en la Galería Nacional de Arte, ubicada en Washington, Estados Unidos.


(Tomado de www.ayudaparamaestros.com )

49.- HOLOGRAMAS EN EDUCACIÓN

HACER UN HOLOGRAMA

VIDEOS CON HOLOGRAMAS

50- MAKEY-MAKEY










MAKEY-MAKEY

¿Como funciona?

Alligator Clip dos objetos a la junta Makey Makey. Por ejemplo, usted y un plátano.Cuando toca la banana, se hace una conexión, y Makey Makey envía al ordenador un mensaje teclado. El equipo sólo piensa Makey Makey es un teclado normal (o ratón). Por lo tanto, funciona con todos los 
programas y páginas web, ya que todos los programas y páginas web tienen teclado y el ratón de entrada. Haga + Tecla = Makey Makey!

 







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